
Boty, trolle, bańki informacyjne, influencerzy sprzedający emocje — internet to dla uczniów codzienność, ale rozpoznawanie manipulacji nikomu nie przychodzi samo. Konkurs „Broń się w necie" dla szkół ponadpodstawowych proponuje naukę w dwóch krokach: najpierw kurs o mechanizmach dezinformacji, potem własny projekt gry edukacyjnej dla rówieśników. Drużynę zgłasza nauczyciel, a dla pięćdziesięciu najlepszych są nagrody.
Organizatorami są Ministerstwo Cyfryzacji i Państwowy Instytut Badawczy NASK, we współpracy z Agencją Bezpieczeństwa Wewnętrznego. Konkurs jest częścią ogólnopolskiego projektu „Broń się w necie" i to jego druga edycja — w pierwszej wystartowało ponad 600 drużyn z całej Polski.
Adresatami są szkoły ponadpodstawowe, a całość opiera się na dwóch zadaniach: kursie e-learningowym i zadaniu kreatywnym.
Do rywalizacji zgłaszają się drużyny szkolne złożone z dziesięciorga uczniów oraz jednego nauczyciela w roli opiekuna. Szkoła może wystawić wiele drużyn, ale obowiązuje jedna prosta zasada: uczeń i nauczyciel należą tylko do jednej z nich. Przy dwóch drużynach z tej samej szkoły muszą to więc być inne osoby.
Zgłoszenie składa nauczyciel — opiekun drużyny — na stronie bronsiewnecie.pl.
Pierwsza część polega na ukończeniu trzymodułowego kursu e-learningowego i rozwiązaniu testów wiedzy. Uczestnicy poznają zagadnienia związane z:
Kurs idzie etapami i ta kolejność jest częścią reguł. Z modułem zapoznaje się najpierw nauczyciel, który następnie udostępnia go uczniom. Kolejny moduł odblokowuje się dopiero wtedy, gdy wszyscy uczniowie z drużyny ukończą test z poprzedniego.
Każdy test uczeń rozwiązuje tylko raz i ma na to maksymalnie trzydzieści minut. Punktuje się wynik oraz czas zaliczenia testu — nie termin przystąpienia do kursu. Zgłoszenie się w pierwszym tygodniu nie daje więc przewagi w punktach, ale daje coś praktyczniejszego: zapas czasu na przejście wszystkich trzech modułów bez pośpiechu, zwłaszcza że cała drużyna musi zaliczyć moduł, żeby ruszyć dalej.
Szczegóły punktacji opisuje regulamin konkursu, dostępny na stronie organizatorów.
Drużyny, które ukończą wszystkie moduły i testy, przechodzą do części kreatywnej — przygotowania projektu gry edukacyjnej skierowanej do rówieśników, czyli uczniów szkół ponadpodstawowych. Gra ma dotyczyć jednego z trzech tematów konkursowych:
Sam pomysł nie wystarczy. Drużyny opisują koncepcję i cel gry, jej mechanikę, zasady, przebieg oraz sposób zdobywania punktów i osiągania celu. Do zgłoszenia dołączają wizualizację projektu — maksymalnie dwie strony A4 albo dwa slajdy.
Ta druga część jest ciekawsza, niż wygląda na pierwszy rzut oka. Żeby zaprojektować grę o manipulacji, trzeba najpierw rozłożyć manipulację na części: zrozumieć, co konkretnie robi bot, na czym polega wciąganie w narrację, jak wygląda presja grupowa. Mechanika gry wymusza precyzję, której nie wymaga zaznaczenie odpowiedzi w teście.
Nagrodzonych zostanie pięćdziesiąt drużyn, a nagrody podzielono na trzy grupy:
Konkurs ma cztery daty, które warto mieć w kalendarzu:
Dokładny termin i miejsce gali organizatorzy przekażą zwycięskim drużynom bliżej wydarzenia. Szczegółowe zasady i formularz zgłoszeniowy są na stronie bronsiewnecie.pl.
„Broń się w necie" to konkurs Ministerstwa Cyfryzacji i NASK dla szkół ponadpodstawowych, w którym drużyna dziesięciu uczniów z nauczycielem najpierw przechodzi kurs o manipulacji, radykalizacji i odporności cyfrowej, a potem projektuje własną grę edukacyjną na jeden z tych tematów. Zgłoszenia prowadzi nauczyciel, punktują wyniki i czas testów, a nagrody trafiają do pięćdziesięciu drużyn — do uczniów, opiekunów i samych szkół. Dla nauczyciela szukającego gotowego materiału o dezinformacji sam kurs bywa wartością większą niż rywalizacja.
