aplikacja E8 google play app store
aplikacja Matura google play app store
Terminy ferii:  ferie 2025, ferie 2026
Znajdź nas na    

Jak rozpoznać manipulację w sieci. Konkurs, w którym uczniowie projektują własną grę o dezinformacji

ad439068-10cb-4324-b395-eebe0d01af85

Boty, trolle, bańki informacyjne, influencerzy sprzedający emocje — internet to dla uczniów codzienność, ale rozpoznawanie manipulacji nikomu nie przychodzi samo. Konkurs „Broń się w necie" dla szkół ponadpodstawowych proponuje naukę w dwóch krokach: najpierw kurs o mechanizmach dezinformacji, potem własny projekt gry edukacyjnej dla rówieśników. Drużynę zgłasza nauczyciel, a dla pięćdziesięciu najlepszych są nagrody.

Spis treści

Kto stoi za konkursem

Organizatorami są Ministerstwo Cyfryzacji i Państwowy Instytut Badawczy NASK, we współpracy z Agencją Bezpieczeństwa Wewnętrznego. Konkurs jest częścią ogólnopolskiego projektu „Broń się w necie" i to jego druga edycja — w pierwszej wystartowało ponad 600 drużyn z całej Polski.

Adresatami są szkoły ponadpodstawowe, a całość opiera się na dwóch zadaniach: kursie e-learningowym i zadaniu kreatywnym.

Drużyna: dziesięciu uczniów i nauczyciel

Do rywalizacji zgłaszają się drużyny szkolne złożone z dziesięciorga uczniów oraz jednego nauczyciela w roli opiekuna. Szkoła może wystawić wiele drużyn, ale obowiązuje jedna prosta zasada: uczeń i nauczyciel należą tylko do jednej z nich. Przy dwóch drużynach z tej samej szkoły muszą to więc być inne osoby.

Zgłoszenie składa nauczyciel — opiekun drużyny — na stronie bronsiewnecie.pl.

Zadanie pierwsze: trzy moduły i trzy testy

Pierwsza część polega na ukończeniu trzymodułowego kursu e-learningowego i rozwiązaniu testów wiedzy. Uczestnicy poznają zagadnienia związane z:

  • manipulacją w mediach społecznościowych,
  • radykalizacją w sieci,
  • krytycznym myśleniem i odpornością cyfrową.

Kurs idzie etapami i ta kolejność jest częścią reguł. Z modułem zapoznaje się najpierw nauczyciel, który następnie udostępnia go uczniom. Kolejny moduł odblokowuje się dopiero wtedy, gdy wszyscy uczniowie z drużyny ukończą test z poprzedniego.

Jedna próba, trzydzieści minut

Każdy test uczeń rozwiązuje tylko raz i ma na to maksymalnie trzydzieści minut. Punktuje się wynik oraz czas zaliczenia testu — nie termin przystąpienia do kursu. Zgłoszenie się w pierwszym tygodniu nie daje więc przewagi w punktach, ale daje coś praktyczniejszego: zapas czasu na przejście wszystkich trzech modułów bez pośpiechu, zwłaszcza że cała drużyna musi zaliczyć moduł, żeby ruszyć dalej.

Szczegóły punktacji opisuje regulamin konkursu, dostępny na stronie organizatorów.

Zadanie drugie: własna gra o dezinformacji

Drużyny, które ukończą wszystkie moduły i testy, przechodzą do części kreatywnej — przygotowania projektu gry edukacyjnej skierowanej do rówieśników, czyli uczniów szkół ponadpodstawowych. Gra ma dotyczyć jednego z trzech tematów konkursowych:

  • Manipulacja w mediach społecznościowych — na przykład wpływ emocjonalnych treści, działania influencerów, botów i trolli albo mechanizmy służące zbieraniu danych.
  • Radykalizacja w sieci — stopniowe wciąganie w radykalne narracje, manipulowanie emocjami i tożsamością, rola grup internetowych.
  • Krytyczne myślenie i odporność cyfrowa — rozpoznawanie manipulacyjnych treści, działanie baniek informacyjnych, presja grupowa, sposoby weryfikowania informacji.

Sam pomysł nie wystarczy. Drużyny opisują koncepcję i cel gry, jej mechanikę, zasady, przebieg oraz sposób zdobywania punktów i osiągania celu. Do zgłoszenia dołączają wizualizację projektu — maksymalnie dwie strony A4 albo dwa slajdy.

Dlaczego projektowanie gry uczy więcej niż test

Ta druga część jest ciekawsza, niż wygląda na pierwszy rzut oka. Żeby zaprojektować grę o manipulacji, trzeba najpierw rozłożyć manipulację na części: zrozumieć, co konkretnie robi bot, na czym polega wciąganie w narrację, jak wygląda presja grupowa. Mechanika gry wymusza precyzję, której nie wymaga zaznaczenie odpowiedzi w teście.

Nagrody dla uczniów, nauczycieli i szkół

Nagrodzonych zostanie pięćdziesiąt drużyn, a nagrody podzielono na trzy grupy:

  • uczniowie — natychmiastowe aparaty fotograficzne wraz z akcesoriami,
  • opiekunowie drużyn — elektroniczne czytniki e-booków,
  • szkoły — ekrany multimedialne wraz ze statywami.

Terminarz i finał

Konkurs ma cztery daty, które warto mieć w kalendarzu:

  • 7 września – 2 października 2026 r. — zgłaszanie drużyn,
  • 7 września – 4 października 2026 r. — realizacja trzech modułów kursu i testów wiedzy,
  • 5 – 30 października 2026 r. — przygotowanie i przesłanie projektu gry,
  • ostatni tydzień listopada lub początek grudnia 2026 r. — gala finałowa w Warszawie.

Dokładny termin i miejsce gali organizatorzy przekażą zwycięskim drużynom bliżej wydarzenia. Szczegółowe zasady i formularz zgłoszeniowy są na stronie bronsiewnecie.pl.

Co warto zapamiętać

„Broń się w necie" to konkurs Ministerstwa Cyfryzacji i NASK dla szkół ponadpodstawowych, w którym drużyna dziesięciu uczniów z nauczycielem najpierw przechodzi kurs o manipulacji, radykalizacji i odporności cyfrowej, a potem projektuje własną grę edukacyjną na jeden z tych tematów. Zgłoszenia prowadzi nauczyciel, punktują wyniki i czas testów, a nagrody trafiają do pięćdziesięciu drużyn — do uczniów, opiekunów i samych szkół. Dla nauczyciela szukającego gotowego materiału o dezinformacji sam kurs bywa wartością większą niż rywalizacja.


Źródło: Ministerstwo Edukacji Narodowej
opublikowano: 2026-09-17
« powrót
Komentarze
Polityka Prywatności